Fabuła

"...Król Rhobar II spojrzał na bryłkę magicznej rudy, którą trzymał przed sobą w dłoni. Ruda… Stanowiła źródło potęgi jego królestwa, a jednocześnie mogła stać się przyczyną jego zguby. Mistrzowie sztuki kowalskiej w Nordmarze dostarczali jego armii najwyśmienitszej broni, a w wojnie każda najmniejsza przewaga była na wagę złota. To jednak nie wystarczało…

Ruda bez wątpienia stanowiła nieodzowny element wojny z orkami. Czynnik od którego zależało zbyt wiele, jak na gust władcy. Na chwilę spuszczone z oka elementy potrafiły diametralnie zmienić rozkład sił i doprowadzić do rychłego zwycięstwa jednej lub drugiej strony. Król potrzebował mieczy i tarcz dla swego wojska, toteż by zwiększyć dostawy kruszca musiał podjąć trudną decyzję. Od tej pory każdy przestępca, niezależnie od występku jaki popełnił, zmuszany był do pracy w kopalniach rudy w Khorinis.

Rhobar wyjrzał przez okno na tętniące życiem ulice Vengardu. Prawdopodobnie większość przechodniów, których mógł dostrzec, potępiała go za ostatni edykt. Rozumiał ich, a jednocześnie dziwił się, że nadal nie rozumieją, jak wielka jest stawka w tej wojnie. Wojnie od której zależała przyszłość królestwa... i całego cywilizowanego świata.

Gdyby wszystko było takie proste jak zeszłoroczny podbój Wysp Południowych… Tamtejszy lud był mężny i wojowniczy, nie był on jednak w stanie sprostać znakomicie uzbrojonym oddziałom Lorda Dominique. Orkowie okazali się jednak zgoła diametralnie innym przeciwnikiem. Myrtańczycy i ich przodkowie zdążyli się już o tym przekonać w czasie I wojny z Orkami. Królewska armia w wielu miejscach przegrywała, a część dowódców było nawet zmuszonych ustąpić pola.

Jednak samo wydobycie rudy również przysparzało władcy kłopotów. Baronowie z Khorinis co rusz informowali o nowych próbach buntu i ucieczkach, żądając wzmocnienia garnizonu strażników i złota na ich żołd. W czasie debaty dotyczącej nadzoru więźniów jedna z dwóch najbliższych królowi osób wysunęła kontrowersyjną propozycję.

Xardas, Arcymistrz Kręgu Ognia niejednokrotnie dawał już dowody ogromnej biegłości w arkanach magicznych, wykraczając nawet poza zrozumienie magii, jakie przejawiali magowie będący tuż pod nim w hierarchii Zakonu. Propozycja stworzenia magicznej bariery (niepozwalającej wydostać się poza jej obszar więźniom) w opinii wielu była jednakże pomysłem zbyt szalonym i niewykonalnym, a nawet niebezpiecznym. Głównymi oponentami tej idei byli Arcymag Kręgu Ognia Pyrokar, oraz królewski marszałek Rigaldo. Tylko to powstrzymywało monarchę przed podjęciem decyzji.

Król zganił się w końcu w myślach za niepotrzebne gdybanie. Dość już wahań. Czas na działania! Rudę trzeba wydobywać w jak największych ilościach, a więźniom należy uniemożliwić ucieczkę za wszelką cenę. Jeżeli ktoś jest w stanie zabezpieczyć magicznie Górniczą Dolinę to jest to Xardas. I mniejsza o sposób, mag z pewnością ustali najlepsze możliwe rozwiązanie. Przydzieli mu do pomocy dziesięciu, nie… jedenastu najlepszych magów królestwa. To się musi udać.

Rhobar II kazał wezwać Arcymistrza do swej komnaty. Nie musiał długo czekać. Wkrótce w powietrzu pojawiła się błękitna aura zaklęcia teleportacji, a wewnątrz zmaterializowała się postać Xardasa. Z odgłosem łamanych praw fizyki, mag pojawił się w pomieszczeniu. Ukłonił się lekko, po czym w komnacie rozbrzmiały jego słowa, wypowiedziane z charakterystycznym dla niego głosem i tonem:

- Tak, panie?"

Fabuła charakteryzuje się:

  • ogromną dbałością o zgodność z sagą;
  • nowatorskim spojrzeniem na aspekt dynamiki w świecie gier Gothic;
  • długim i rozbudowanym wątkiem głównym;
  • wieloma i często złożonymi wątkami pobocznymi;
  • niebanalnym przedstawieniem historii i problemów poszczególnych postaci.


Głównym celem modyfikacji jest ukazanie Królestwa Myrtany i wyspy Khorinis w latach ich świetności i największych triumfów. Wielkością fabuła Dziejów Khorinis jest bliska długości fabuły oryginalnej gry.